Beim Durcharbeiten von Spieler A stellt sich heraus, dass er schon vor drei
Redesigns bei einem Gruppen-CC von Spieler B dabei war. Das ging bisher nicht:
"Einem inaktiven CC kann niemand beitreten" - richtig fuer den laufenden
Betrieb, falsch fuers Nacherfassen. Dort geht es nicht um jetzt, sondern um
eine Geschichte, die laengst gelaufen ist.
An einem stillgelegten CC wird deshalb nachgetragen statt beigetreten: mit
Zeitraum, und die Guthaben-Angabe ist freigestellt, weil die Buchung im Konto
stehen kann. Wer weiter unten in derselben Kette schon steht, kommt auch an
einem laufenden CC ohne neue Buchung dazu - sein Platz wurde einmal bezahlt,
und ein Redesign tauscht ihn aus. Fuer alle anderen bleibt die Angabe Pflicht.
Damit vier Kettenglieder nicht vier Klicks bedeuten, traegt ein Aufruf einen
Spieler ab einem Glied in die ganze weitere Kette ein; gebucht wird einmal.
Ein Test spielt den ganzen Fall durch: B fertig, A nachgetragen, C steigt in
der Mitte ein und wieder aus, D kommt erst am Ende dazu - und am Schluss sieht
jeder seine eigene Geschichte.
Leere Import-Vorschauen blieben in der Liste stehen, sobald alle Zeilen beim
Spieler gebucht waren. Bestaetigen liess sich so eine Huelle nicht ("nichts zu
buchen"), sie war nur im Weg. Jetzt gilt sie als erledigt - sie ist es ja.
Auch der Bestand wird beim naechsten Aufruf der Liste abgeraeumt.
Und die Spielerliste laesst sich eingrenzen: nur mit aktivem CC, nur mit
ausschliesslich stillgelegten, nur Beteiligte eines Gruppen-CCs, nur ohne
jeden CC, nur Problemfaelle. Sortiert wird nach Namen, nach der Zahl der
CC-Eintraege oder nach Anlage.
Vier Punkte aus dem Betrieb.
Ein toter CC liess sich nicht zurueckholen. Der Knopf dafuer wurde nie
angezeigt: bei Grund "Im RP gestorben" landete die Seite im Zweig "Bezahlt
reaktivieren", den der Server zu Recht abweist - ein Toter kehrt nur durch
einen Administrator zurueck. Der Dialog dafuer war fertig gebaut und wurde
schlicht nie geoeffnet. Jetzt steht an einem toten CC "Zurueckholen", fuer
Editoren stattdessen der Hinweis, dass das ein Administrator entscheidet.
Der Abgleich eines einzelnen Spielers fragte nur dessen hinterlegte SteamID
ab. Guthaben, das unter einem frueheren Konto gekauft wurde, blieb damit
unsichtbar - obwohl das Konto hinterlegt war und der Sammellauf es beruecksichtigt
hat. Jetzt werden alle Kennungen des Spielers abgefragt.
Ein Beitritt zu einem Gruppen-CC ueber ein Redesign kostete nur das Guthaben.
Damit entstand aus einem Redesign ein zusaetzlicher CC, was die Regel gerade
nicht hergibt: ein Redesign ersetzt einen CC. Jetzt muss angegeben werden,
welcher eigene CC dafuer aufgegeben wird; ein aktiver wird dabei inaktiv
gesetzt, ein bereits inaktiver bleibt unveraendert. Ueber ein CC-Paket kommt
weiterhin ein Platz hinzu, ohne Vorgaenger. Welcher CC aufgegeben wurde, haengt
am Beitritt und bleibt nachvollziehbar.
Faelle, die sich beim Eintragen nicht klaeren lassen - ein Antrag ohne
auffindbares Paket, ein fehlender GExtension-Eintrag, widerspruechliche Angaben
- koennen als Spieler angelegt und dabei als Problem vorgemerkt werden, mit
Notiz. Auch nachtraeglich setzbar und wieder abraeumbar. Die Markierung ist
folgenlos: sie sperrt nichts und veraendert weder Guthaben noch CCs. Die
Uebersicht kennzeichnet betroffene Spieler und laesst sich darauf eingrenzen.
Nebenbei: die Spielerliste gab die Markierung nicht mit aus, aufgefallen beim
Test.
Der Forums-Abgleich las von 25 Archivseiten nur zwei. WoltLab verlinkt in der
Blätterleiste nur die Nachbarseiten und führt die Gesamtzahl in einem eigenen
Element; ausgewertet wurden aber die Links. Alles jenseits von Seite zwei war
damit unsichtbar - etwa ein Antrag auf Seite vier, der deshalb nie ankam.
Die Rollen verlaufen jetzt zwischen erfassen und gewähren statt zwischen
Alltag und Verwaltung: Editoren erfassen Käufe und führen Datei-Import,
GExtension- und Forums-Abgleich samt Entscheidung über Anträge durch. Kulanz
zu vergeben bleibt Administratoren, ebenso das Auflösen unklarer Pakete, weil
dabei Kulanz entstehen kann.
Dazu lassen sich frühere Steam- und Forumskonten am Spieler hinterlegen.
Abgleich und Import prüfen sie mit, sodass ein Kontowechsel die Zuordnung
nicht abreißen lässt. Steam-Kennungen werden dabei auf dieselbe Form gebracht
wie die Hauptangabe, und eine Kennung kann nicht zwei Spielern gehören.
Eingaben werden mit zod validiert, jede aendernde Aktion schreibt ins
Audit-Log. Beim ersten Start entsteht ein Administrator samt Startwerten fuer
die Produkterkennung; solange ein Erstpasswort gilt, bleiben schreibende Wege
bis auf den Passwortwechsel gesperrt.
Nicht-API-Pfade fallen auf die SPA zurueck, damit Deep-Links funktionieren.