Tote CCs zurueckholen, Redesign-Beitritte und Problemfaelle
Vier Punkte aus dem Betrieb. Ein toter CC liess sich nicht zurueckholen. Der Knopf dafuer wurde nie angezeigt: bei Grund "Im RP gestorben" landete die Seite im Zweig "Bezahlt reaktivieren", den der Server zu Recht abweist - ein Toter kehrt nur durch einen Administrator zurueck. Der Dialog dafuer war fertig gebaut und wurde schlicht nie geoeffnet. Jetzt steht an einem toten CC "Zurueckholen", fuer Editoren stattdessen der Hinweis, dass das ein Administrator entscheidet. Der Abgleich eines einzelnen Spielers fragte nur dessen hinterlegte SteamID ab. Guthaben, das unter einem frueheren Konto gekauft wurde, blieb damit unsichtbar - obwohl das Konto hinterlegt war und der Sammellauf es beruecksichtigt hat. Jetzt werden alle Kennungen des Spielers abgefragt. Ein Beitritt zu einem Gruppen-CC ueber ein Redesign kostete nur das Guthaben. Damit entstand aus einem Redesign ein zusaetzlicher CC, was die Regel gerade nicht hergibt: ein Redesign ersetzt einen CC. Jetzt muss angegeben werden, welcher eigene CC dafuer aufgegeben wird; ein aktiver wird dabei inaktiv gesetzt, ein bereits inaktiver bleibt unveraendert. Ueber ein CC-Paket kommt weiterhin ein Platz hinzu, ohne Vorgaenger. Welcher CC aufgegeben wurde, haengt am Beitritt und bleibt nachvollziehbar. Faelle, die sich beim Eintragen nicht klaeren lassen - ein Antrag ohne auffindbares Paket, ein fehlender GExtension-Eintrag, widerspruechliche Angaben - koennen als Spieler angelegt und dabei als Problem vorgemerkt werden, mit Notiz. Auch nachtraeglich setzbar und wieder abraeumbar. Die Markierung ist folgenlos: sie sperrt nichts und veraendert weder Guthaben noch CCs. Die Uebersicht kennzeichnet betroffene Spieler und laesst sich darauf eingrenzen. Nebenbei: die Spielerliste gab die Markierung nicht mit aus, aufgefallen beim Test.
This commit is contained in:
@@ -12,16 +12,25 @@ export interface PlayerInput {
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steamId?: string | null;
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forumName?: string | null;
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notes?: string | null;
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/// Anlegen, obwohl etwas nicht stimmt - siehe markProblem().
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isProblem?: boolean;
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problemNote?: string | null;
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}
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export async function searchPlayers(query: string, take = 50, skip = 0) {
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export async function searchPlayers(
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query: string,
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take = 50,
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skip = 0,
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onlyProblems = false,
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) {
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const trimmed = query.trim();
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// Wer STEAM_0:1:... eintippt, soll den Spieler finden, auch wenn intern die
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// 64-Bit-Form gespeichert ist.
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const asSteamId = looksLikeSteamId(trimmed) ? normalizeSteamId(trimmed) : null;
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const where: Prisma.PlayerWhereInput =
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trimmed.length === 0
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const where: Prisma.PlayerWhereInput = {
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...(onlyProblems ? { isProblem: true } : {}),
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...(trimmed.length === 0
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? {}
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: {
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OR: [
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@@ -29,7 +38,8 @@ export async function searchPlayers(query: string, take = 50, skip = 0) {
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||||
{ steamId: { contains: asSteamId ?? trimmed, mode: 'insensitive' } },
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||||
{ forumName: { contains: trimmed, mode: 'insensitive' } },
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],
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};
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}),
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};
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const [players, total] = await Promise.all([
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prisma.player.findMany({
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@@ -57,6 +67,8 @@ export async function searchPlayers(query: string, take = 50, skip = 0) {
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displayName: player.displayName,
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||||
steamId: player.steamId,
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||||
forumName: player.forumName,
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isProblem: player.isProblem,
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problemNote: player.problemNote,
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characterCount: player._count.characters,
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activeCharacterCount: activeByPlayer.get(player.id) ?? 0,
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balances: balances.get(player.id) as Balances,
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@@ -131,6 +143,13 @@ export async function createPlayer(input: PlayerInput, ctx: ActionContext) {
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||||
steamId,
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forumName: input.forumName?.trim() || null,
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notes: input.notes?.trim() || null,
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||||
...(input.isProblem
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? {
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||||
isProblem: true,
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problemNote: input.problemNote?.trim() || null,
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problemSince: new Date(),
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}
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: {}),
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},
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});
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@@ -138,7 +157,11 @@ export async function createPlayer(input: PlayerInput, ctx: ActionContext) {
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action: 'player.create',
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targetType: 'player',
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||||
targetId: created.id,
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||||
details: { displayName: created.displayName, steamId: created.steamId },
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details: {
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||||
displayName: created.displayName,
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steamId: created.steamId,
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||||
isProblem: created.isProblem,
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||||
},
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||||
});
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return created;
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@@ -247,6 +270,48 @@ export async function deletePlayer(playerId: number, ctx: ActionContext): Promis
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||||
* Trägt ein früheres Konto nach. Steam-Kennungen werden dabei auf dieselbe
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* Form gebracht wie die Hauptangabe, sonst greift der Abgleich nicht.
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*/
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/**
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* Markiert einen Spieler als Problemfall - oder hebt die Markierung auf.
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*
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* Gedacht für alles, was sich im Moment nicht sauber klären lässt: ein Antrag
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||||
* ohne auffindbares Paket, ein fehlender GExtension-Eintrag, widersprüchliche
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* Angaben. Der Spieler wird trotzdem angelegt, damit die Spur nicht verloren
|
||||
* geht. Geklärt wird, wenn es darauf ankommt - kommt der Spieler nie wieder,
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||||
* kommt es nie darauf an.
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*
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* Die Markierung hat bewusst **keine** Wirkung auf Guthaben oder CCs. Sie ist
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* eine Notiz mit Griff, kein Sperrvermerk.
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*/
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export async function markProblem(
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playerId: number,
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input: { isProblem: boolean; note?: string | null },
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||||
ctx: ActionContext,
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) {
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const existing = await prisma.player.findUnique({ where: { id: playerId } });
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||||
if (!existing) throw notFound('Spieler');
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||||
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||||
const updated = await prisma.player.update({
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where: { id: playerId },
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||||
data: input.isProblem
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? {
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||||
isProblem: true,
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||||
problemNote: input.note?.trim() || null,
|
||||
// Ein bereits offener Fall behält seinen Anfang.
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problemSince: existing.problemSince ?? new Date(),
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}
|
||||
: { isProblem: false, problemNote: null, problemSince: null },
|
||||
});
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|
||||
await recordAudit(prisma, ctx, {
|
||||
action: input.isProblem ? 'player.problem_marked' : 'player.problem_cleared',
|
||||
targetType: 'player',
|
||||
targetId: playerId,
|
||||
details: { displayName: updated.displayName, note: input.note?.trim() || null },
|
||||
});
|
||||
|
||||
return updated;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export async function addAlias(
|
||||
playerId: number,
|
||||
type: AliasType,
|
||||
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