Tote CCs zurueckholen, Redesign-Beitritte und Problemfaelle

Vier Punkte aus dem Betrieb.

Ein toter CC liess sich nicht zurueckholen. Der Knopf dafuer wurde nie
angezeigt: bei Grund "Im RP gestorben" landete die Seite im Zweig "Bezahlt
reaktivieren", den der Server zu Recht abweist - ein Toter kehrt nur durch
einen Administrator zurueck. Der Dialog dafuer war fertig gebaut und wurde
schlicht nie geoeffnet. Jetzt steht an einem toten CC "Zurueckholen", fuer
Editoren stattdessen der Hinweis, dass das ein Administrator entscheidet.

Der Abgleich eines einzelnen Spielers fragte nur dessen hinterlegte SteamID
ab. Guthaben, das unter einem frueheren Konto gekauft wurde, blieb damit
unsichtbar - obwohl das Konto hinterlegt war und der Sammellauf es beruecksichtigt
hat. Jetzt werden alle Kennungen des Spielers abgefragt.

Ein Beitritt zu einem Gruppen-CC ueber ein Redesign kostete nur das Guthaben.
Damit entstand aus einem Redesign ein zusaetzlicher CC, was die Regel gerade
nicht hergibt: ein Redesign ersetzt einen CC. Jetzt muss angegeben werden,
welcher eigene CC dafuer aufgegeben wird; ein aktiver wird dabei inaktiv
gesetzt, ein bereits inaktiver bleibt unveraendert. Ueber ein CC-Paket kommt
weiterhin ein Platz hinzu, ohne Vorgaenger. Welcher CC aufgegeben wurde, haengt
am Beitritt und bleibt nachvollziehbar.

Faelle, die sich beim Eintragen nicht klaeren lassen - ein Antrag ohne
auffindbares Paket, ein fehlender GExtension-Eintrag, widerspruechliche Angaben
- koennen als Spieler angelegt und dabei als Problem vorgemerkt werden, mit
Notiz. Auch nachtraeglich setzbar und wieder abraeumbar. Die Markierung ist
folgenlos: sie sperrt nichts und veraendert weder Guthaben noch CCs. Die
Uebersicht kennzeichnet betroffene Spieler und laesst sich darauf eingrenzen.

Nebenbei: die Spielerliste gab die Markierung nicht mit aus, aufgefallen beim
Test.
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2026-09-21 00:19:48 +02:00
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commit e65fdfc0ad
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+88 -3
View File
@@ -563,6 +563,61 @@ export async function reviveDeadCharacter(
const JOIN_KINDS = [CreditKind.CC, CreditKind.REDESIGN_PAID, CreditKind.REDESIGN_KULANZ] as const;
export type JoinKind = (typeof JOIN_KINDS)[number];
/// Beitritte, die auf einem Redesign beruhen und deshalb einen CC kosten.
const JOIN_REDESIGN_KINDS: JoinKind[] = [CreditKind.REDESIGN_PAID, CreditKind.REDESIGN_KULANZ];
/**
* Prüft den CC, den ein Spieler für seinen Platz aufgibt.
*
* Über ein Redesign gibt es keinen zusätzlichen CC, sondern einen anderen:
* ohne einen eigenen CC als Grundlage gibt es nichts zu ersetzen. Aktiv muss
* dieser nicht sein - auch ein längst inaktiver CC lässt sich redesignen.
* Ein CC-Guthaben dagegen kauft einen Platz und verlangt keinen Vorgänger.
*/
async function ladeAufgegebenenCC(
input: { useKind: JoinKind; predecessorId?: number | undefined },
playerId: number,
characterId: number,
): Promise<Character | null> {
if (!JOIN_REDESIGN_KINDS.includes(input.useKind)) {
if (input.predecessorId !== undefined) {
throw badRequest(
'NO_PREDECESSOR_NEEDED',
'Ein Platz aus dem CC-Guthaben ersetzt keinen bestehenden CC',
);
}
return null;
}
if (input.predecessorId === undefined) {
throw badRequest(
'NEED_PREDECESSOR',
'Ein Beitritt über ein Redesign ersetzt einen eigenen CC - bitte angeben, welchen',
);
}
if (input.predecessorId === characterId) {
throw conflict('SAME_CHARACTER', 'Ein CC kann nicht für sich selbst aufgegeben werden');
}
const vorgaenger = await prisma.character.findUnique({
where: { id: input.predecessorId },
include: { members: { where: { playerId, leftAt: null }, select: { id: true } } },
});
if (!vorgaenger) throw notFound('Aufgegebener CC');
// Aufgeben kann nur, wem der CC gehört. Bei einem aktiven CC zählt die
// Mitgliedschaft, bei einem inaktiven der Eintrag als Inhaber - dort ist
// die Mitgliedschaft beim Ausscheiden beendet worden.
const gehoertIhm =
vorgaenger.members.length > 0 ||
(vorgaenger.status !== CharacterStatus.ACTIVE && vorgaenger.playerId === playerId);
if (!gehoertIhm) {
throw conflict('NOT_OWN_CHARACTER', 'Dieser CC gehört dem Spieler nicht');
}
return vorgaenger;
}
/**
* Nimmt einen weiteren Spieler in einen CC auf. Für ihn gilt dasselbe wie für
* einen eigenen CC: der Platz kostet ein Guthaben. Ob über ein CC-Paket oder
@@ -571,7 +626,7 @@ export type JoinKind = (typeof JOIN_KINDS)[number];
export async function addMember(
characterId: number,
playerId: number,
input: { useKind: JoinKind; note?: string | undefined },
input: { useKind: JoinKind; predecessorId?: number | undefined; note?: string | undefined },
ctx: ActionContext,
): Promise<CharacterResult & { memberCount: number }> {
const character = await loadCharacter(characterId);
@@ -593,7 +648,25 @@ export async function addMember(
throw conflict('ALREADY_MEMBER', 'Dieser Spieler nutzt den CC bereits');
}
// Ein Redesign ersetzt einen CC, es kommt nie einer dazu. Wer über ein
// Redesign beitritt, gibt dafür einen eigenen CC auf - genau wie bei jedem
// anderen Redesign. Nur ein CC-Guthaben kauft einen zusätzlichen Platz.
const vorgaenger = await ladeAufgegebenenCC(input, playerId, characterId);
await prisma.$transaction(async (tx) => {
if (vorgaenger !== null && vorgaenger.status === CharacterStatus.ACTIVE) {
await tx.character.update({
where: { id: vorgaenger.id },
data: { status: CharacterStatus.INACTIVE, inactiveReason: InactiveReason.REWORKED },
});
// Der Spieler nutzt den aufgegebenen CC nicht mehr; bei einem Gruppen-CC
// laufen die übrigen Mitglieder dort unberührt weiter.
await tx.characterMember.updateMany({
where: { characterId: vorgaenger.id, playerId, leftAt: null },
data: { leftAt: new Date() },
});
}
if (vorhanden) {
// Wiedereintritt: der alte Eintrag wird fortgeschrieben, damit die
// Zugehörigkeit nicht doppelt in der Liste steht.
@@ -603,6 +676,7 @@ export async function addMember(
leftAt: null,
joinedAt: new Date(),
paidWith: input.useKind,
predecessorId: vorgaenger?.id ?? null,
note: input.note ?? null,
createdById: ctx.actorId,
},
@@ -613,6 +687,7 @@ export async function addMember(
characterId,
playerId,
paidWith: input.useKind,
predecessorId: vorgaenger?.id ?? null,
note: input.note ?? null,
createdById: ctx.actorId,
},
@@ -627,7 +702,11 @@ export async function addMember(
source: CreditSource.CONSUME,
groupId: randomUUID(),
characterId,
note: input.note ?? `Beitritt zu "${character.name}"`,
note:
input.note ??
(vorgaenger
? `Beitritt zu "${character.name}" anstelle von "${vorgaenger.name}"`
: `Beitritt zu "${character.name}"`),
createdById: ctx.actorId,
},
});
@@ -636,7 +715,13 @@ export async function addMember(
action: 'character.member_added',
targetType: 'character',
targetId: characterId,
details: { playerId, name: character.name, useKind: input.useKind },
details: {
playerId,
name: character.name,
useKind: input.useKind,
predecessorId: vorgaenger?.id ?? null,
predecessorName: vorgaenger?.name ?? null,
},
});
});
+70 -5
View File
@@ -12,16 +12,25 @@ export interface PlayerInput {
steamId?: string | null;
forumName?: string | null;
notes?: string | null;
/// Anlegen, obwohl etwas nicht stimmt - siehe markProblem().
isProblem?: boolean;
problemNote?: string | null;
}
export async function searchPlayers(query: string, take = 50, skip = 0) {
export async function searchPlayers(
query: string,
take = 50,
skip = 0,
onlyProblems = false,
) {
const trimmed = query.trim();
// Wer STEAM_0:1:... eintippt, soll den Spieler finden, auch wenn intern die
// 64-Bit-Form gespeichert ist.
const asSteamId = looksLikeSteamId(trimmed) ? normalizeSteamId(trimmed) : null;
const where: Prisma.PlayerWhereInput =
trimmed.length === 0
const where: Prisma.PlayerWhereInput = {
...(onlyProblems ? { isProblem: true } : {}),
...(trimmed.length === 0
? {}
: {
OR: [
@@ -29,7 +38,8 @@ export async function searchPlayers(query: string, take = 50, skip = 0) {
{ steamId: { contains: asSteamId ?? trimmed, mode: 'insensitive' } },
{ forumName: { contains: trimmed, mode: 'insensitive' } },
],
};
}),
};
const [players, total] = await Promise.all([
prisma.player.findMany({
@@ -57,6 +67,8 @@ export async function searchPlayers(query: string, take = 50, skip = 0) {
displayName: player.displayName,
steamId: player.steamId,
forumName: player.forumName,
isProblem: player.isProblem,
problemNote: player.problemNote,
characterCount: player._count.characters,
activeCharacterCount: activeByPlayer.get(player.id) ?? 0,
balances: balances.get(player.id) as Balances,
@@ -131,6 +143,13 @@ export async function createPlayer(input: PlayerInput, ctx: ActionContext) {
steamId,
forumName: input.forumName?.trim() || null,
notes: input.notes?.trim() || null,
...(input.isProblem
? {
isProblem: true,
problemNote: input.problemNote?.trim() || null,
problemSince: new Date(),
}
: {}),
},
});
@@ -138,7 +157,11 @@ export async function createPlayer(input: PlayerInput, ctx: ActionContext) {
action: 'player.create',
targetType: 'player',
targetId: created.id,
details: { displayName: created.displayName, steamId: created.steamId },
details: {
displayName: created.displayName,
steamId: created.steamId,
isProblem: created.isProblem,
},
});
return created;
@@ -247,6 +270,48 @@ export async function deletePlayer(playerId: number, ctx: ActionContext): Promis
* Trägt ein früheres Konto nach. Steam-Kennungen werden dabei auf dieselbe
* Form gebracht wie die Hauptangabe, sonst greift der Abgleich nicht.
*/
/**
* Markiert einen Spieler als Problemfall - oder hebt die Markierung auf.
*
* Gedacht für alles, was sich im Moment nicht sauber klären lässt: ein Antrag
* ohne auffindbares Paket, ein fehlender GExtension-Eintrag, widersprüchliche
* Angaben. Der Spieler wird trotzdem angelegt, damit die Spur nicht verloren
* geht. Geklärt wird, wenn es darauf ankommt - kommt der Spieler nie wieder,
* kommt es nie darauf an.
*
* Die Markierung hat bewusst **keine** Wirkung auf Guthaben oder CCs. Sie ist
* eine Notiz mit Griff, kein Sperrvermerk.
*/
export async function markProblem(
playerId: number,
input: { isProblem: boolean; note?: string | null },
ctx: ActionContext,
) {
const existing = await prisma.player.findUnique({ where: { id: playerId } });
if (!existing) throw notFound('Spieler');
const updated = await prisma.player.update({
where: { id: playerId },
data: input.isProblem
? {
isProblem: true,
problemNote: input.note?.trim() || null,
// Ein bereits offener Fall behält seinen Anfang.
problemSince: existing.problemSince ?? new Date(),
}
: { isProblem: false, problemNote: null, problemSince: null },
});
await recordAudit(prisma, ctx, {
action: input.isProblem ? 'player.problem_marked' : 'player.problem_cleared',
targetType: 'player',
targetId: playerId,
details: { displayName: updated.displayName, note: input.note?.trim() || null },
});
return updated;
}
export async function addAlias(
playerId: number,
type: AliasType,
+22
View File
@@ -43,6 +43,28 @@ export async function knownSteamIds(): Promise<{ playerId: number; steamId: stri
});
}
/**
* Die Steam-Kennungen eines einzelnen Spielers: die hinterlegte und alle
* früheren Konten. Wer den Account gewechselt hat, hat seine älteren Käufe
* unter der alten Kennung stehen - ohne die bliebe das Guthaben unsichtbar.
*/
export async function steamIdsOf(playerId: number): Promise<string[]> {
const [player, aliases] = await Promise.all([
prisma.player.findUnique({ where: { id: playerId }, select: { steamId: true } }),
prisma.playerAlias.findMany({
where: { playerId, type: 'STEAM_ID' },
select: { value: true },
orderBy: { id: 'asc' },
}),
]);
const alle = [
...(player?.steamId ? [player.steamId] : []),
...aliases.map((alias) => alias.value),
];
return [...new Set(alle)];
}
export interface ScrapeSummary {
importId: number | null;
scannedPlayers: number;